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題名: | 圍棋學習輔助系統之分析與應用 |
作者: | 賴麒安 潘御齊 林祐陞 |
貢獻者: | 資訊網路技術系 |
關鍵詞: | 人工智慧 圍棋 分析軟體 |
日期: | 2019-05
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上傳時間: | 2019-06-12T02:51:47Z
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摘要: | 目前圍棋的最早可靠記載見於春秋時期的《左傳》,戰國時期的弈秋是史籍的第一位棋士,最早的圍棋文物可以追溯到戰國時期。漢朝時棋盤為17路,南北朝時候,棋盤定型為現在的19道棋盤,傳入朝鮮半島,並且出現了判定棋士水平的圍棋九品制。圍棋漸漸成為中國知識階層修身養性的一項必修課目,為「琴棋書畫」文人四藝之一。
與其它棋類遊戲相比,電腦類比的圍棋人工智慧棋力進展相對緩慢。在1997年,就有電腦可以擊敗世界西洋棋棋王卡斯帕洛夫,但圍棋軟體直到2016年才有辦法擊敗頂尖圍棋棋士。圍棋目標不一定須要圍殺對方棋子,每一步有數百種以上的走法,因此演算法的困難度明顯要高得多。
根據圍棋規則,沒有氣的子不能存活,扣除這些狀態後的合法狀態(占1.196%)約有2.08×10170種。Robertson與Munro在1978年證得圍棋是一種PSPACE-hard的問題,其必勝法之記憶計算量在10600以上,這遠遠超過可觀測宇宙的原子總數1075。
就如同上述圍棋是一種PSPACE-hard的問題,在記憶計算量那麼龐大情況下,要如何做出一個方便初學者學習簡易使用的軟體,以方便學習者使用,來增進自我圍棋功力。在此專題中,分析Go review partner的軟體並設計對初學者,除了能夠以方便學習外,還能分析棋盤勝率、電腦來判斷棋路走向。將畫面簡化很多複雜設定,可這樣的設計同時也帶出方便學習、修身養性的氣息。
初學者面臨空棋盤容易不知該從何下手,除了防守、進攻甚至到佈局,但棋盤上總是千變萬化,除了累積經驗琢磨自己別無他法。藉由程式的帶動,可以讓初學者先有下對位置的概念,經過反覆多次棋局,對於防守或進攻可以有一定的感覺或想法,在從中慢慢研究為何另外一個位置容易失敗,透過解析與預測可以大幅增加初學者的學習速度。 |
顯示於類別: | [資訊網路技術系] 學生專題
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圍棋學習輔助系統之分析與應用+延伸.pdf | 6937Kb | Adobe PDF | 716 | 檢視/開啟 |
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